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Bauarbeiterbasis – the next Level

Unser Team hatte auf jeden Fall bei den Spieltests von ein paar unserer Prototypen der überarbeiteten Bauarbeiterbasis 2.0 viel Spaß.

Die Zukunft der Bauarbeiterbasis!

Hier ist wieder Stuart, euer getreuer Game Lead von Clash of Clans. Ich hoffe, ihr hattet bisher ein großartiges Jahr 2023! Jetzt zur Bauarbeiterbasis.

Unser Team hatte auf jeden Fall bei den Spieltests von ein paar unserer Prototypen der überarbeiteten Bauarbeiterbasis 2.0 viel Spaß. Ich dachte, es wäre cool, euch eine Vorschau auf einige Aspekte der Überarbeitung zu geben. Nur wenn Darian gerade nicht hinsieht. Außerdem würde ich gerne ein wenig über die Arbeitsweise des Clash-Teams reden.

Taktische Themen

Eine der größten Stärken der Bauarbeiterbasis liegt in dem fokussierten, taktischen Spaß, der das Gameplay dort ausmacht. Mit unserer Überarbeitung wollten wir herausfinden, wie wir aus diesem Punkt noch mehr herausholen können.

Alex, einer unserer Game Designer und Simião, einer unserer Game Programmer, haben einige Wochen lang zusammen daran gearbeitet. Sie haben hauptsächlich zwei Konzepte ausprobiert. Weniger, jedoch stärkere, Truppen oder Truppen mehr Fähigkeiten zu verleihen, die aktiv ausgelöst werden können.

Wir wollen etwas gegen das Gefühl ansteuern, dass das Schlachtfeld mit Truppen überschwemmt wird. Unser Gedankengang war daher, weniger, jedoch stärkere, Truppen zur Verfügung zu stellen. So wird das wohlüberlegte Platzieren von Einheiten belohnt.

Alex und Simião haben eine ganze Menge mit verschiedenen Varianten herumprobiert. Sie gingen bei ihren Tests sogar so weit, die maximale Truppenanzahl auf nur eine pro Platz zu begrenzen!

Truppenanzahl

In der beim Team gerade am beliebtesten Version wurde die Anzahl pro Einheitenplatz bei Truppen wie Tobenden Barbaren auf 4 gesenkt. Diese Reduzierung führt zu dem guten Gefühl, dass Truppen stärker sind. Außerdem wird die korrekte Platzierung der Truppen wichtiger.

Ein weiterer Grund, aus dem wir die Truppenanzahl auf dem Schlachtfeld verringern wollten, besteht darin, wir die Truppen der Bauarbeiterbasis heldenhafter gestalten wollten. In diesem Fall bedeutet das, dass wir ihnen Fähigkeiten geben, die wie bei Helden aktiv ausgelöst werden können. Derzeit gibt es ohne Zauber in Kämpfen nicht so viel zu tun wie bei einem Heimatdorfangriff.

Es kann sehr nervig sein, wenn beim Angriff mitten in der gegnerischen Basis etwas schiefläuft und man keine Möglichkeit hat, einzugreifen!

Wir hätten Zauber hinzufügen können, doch es schien uns interessanter, truppenspezifische Fähigkeiten auszuprobieren. Weil Truppen der Bauarbeiterbasis bereits über Spezialfähigkeiten verfügen, die automatisch ausgelöst werden. Außerdem können wir so in Zukunft interessante neue Truppen erstellen und das Spielgefühl sollte dem des Heimatdorfs nicht zu sehr ähneln.

Auslösen der Fähigkeiten

Alex und Simião haben ebenfalls mit der Steuerung für das Auslösen der Fähigkeiten experimentiert. Hierbei wurde versucht herauszufinden, wie viele Truppen Fähigkeiten haben sollten. Für den Moment haben wir entschieden, die Steuerung so ähnlich wie bei Heldenfähigkeiten zu gestalten.

Wir denken jedoch noch darüber nach, ob es eine Alternative sein könnte. Direkt auf die eingesetzte Einheit zu tippen, um deren Fähigkeit auszulösen wäre möglich.

Mein persönlicher Favorit unter den neuen Truppenfähigkeiten ist die des Bombenwerfers: Das nächste Projektil kann, ähnlich wie beim Bowler, Ziele durchschlagen und damit möglicherweise einen Zugang bis tief in die Basis hinein öffnen.

Es ist wirklich interessant, bekannte Truppen in einem neuen Licht zu sehen und darüber nachzudenken, wie man diese neuen Versionen am besten verwenden kann.

Obwohl Alex und Simião die einzigen beiden sind, die hart an diesem Teil der Bauarbeiterbasis-Überarbeitung arbeiten, sind weitere Gruppen für andere Bereiche zuständig. Bei unserer Arbeit ist es durchaus üblich, solche kleinen Arbeitsgruppen zu bilden, die unabhängig Dinge entwickeln, um Besprechungen und Entscheidungen so einfach wie möglich zu halten.

Allerdings führen wir Spieltests immer zusammen mit dem gesamten Clash-Team durch. Jeder, von Entwicklern über Datenanalysten bis hin zu Videoproduzenten, ist dazu eingeladen und ist sich bewusst, dass es ein wichtiger Teil ihrer Arbeit ist, alles auszuprobieren und Feedback zu geben, damit wir das bestmögliche Ergebnis erzielen können.

Balance

In diesen sehr frühen Phasen der Spieltests versuchen wir nicht, für alles die perfekte Balance zu finden. Falls etwas viel zu übermächtig ist oder hinter den Erwartungen zurückbleibt, nehmen wir natürlich Anpassungen vor. Der Fokus liegt allerdings vielmehr darauf, zu prüfen, ob etwas Spaß macht und verständlich ist.

Wir fügen auch nur selten neue Grafiken hinzu – damit warten wir, bis wir uns mehr im Klaren darüber sind, wie die Mechaniken funktionieren und was gebraucht wird. Später, wenn wir uns auf eine Idee festgelegt haben, liegt der Fokus der Spieltests eher auf allgemeinen Details und Feinarbeiten. Wir sammeln dann auch mehr Feedback von anderen Supercell-Kollegen und einigen Spielern unseres Vertrauens außerhalb von Supercell.

Ich hoffe, diese Vorschau und Erklärung war interessant für dich. Bedenke, dass dies noch immer in einer sehr frühen Entwicklungsphase steckt und sich noch einiges ändern wird, bis ihr damit spielen könnt.. Wir würden liebend gerne deine Gedanken zu diesen Änderungen hören.

Besonders im Bezug darauf, welche aktiven Fähigkeiten für Truppen du dir besonders aufregend vorstellen würdest. Hoffentlich wird es nicht zu lange bis zu meinem nächsten Post hier dauern, in dem ich vielleicht erkläre, warum wir im obigen Video den Test nicht gegen eine Meisterhütte auf Level 9 durchgeführt haben!

Viel Spaß mit Clash!

Stuart & euer Clash of Clans-Team

*Quelle: SUPERCELL

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